Operacja Schloss Adler V – „Parszywa Dwunastka”
Turniej Bolt Action w ramach GNOMICON-u 2020

Termin: 30 – 31 maja 2019 r.

Miejsce: Szczyrk, Ośrodek Konferencyjno-Rekreacyjny „Orle Gniazdo”

Liczba miejsc: 12-16

Zgłoszenia, zapytania: oscar_flamberg@poczta.onet.pl

Wpisowe: (opłaty za salę, bony nagrodowe, puchary)

– 35 zł jako przedpłata na konto NR 54 1090 1160 0000 0000 1603 4000 (w tytule należy wpisać GNOMICON BA IMIĘ NAZWISKO)

– 45 zł w dniu turnieju organizatorowi

Plan rozgrywek:

Turniej BA „Parszywa Dwunastka” obejmuje 4 bitwy wg schematu:

Sobota – I – 800 punktów, II – 1000 punktów, III 3 x 1500 punktów (bitwa łączona)

Niedziela – IV – 1300 punktów

Bitwy I, II i IV rozegrane zostaną na stołach o wymiarach 72 x 48”.

Trzecia bitwa zostanie rozegrana koalicyjnie systemem dwóch na dwóch lub trzech na trzech, na połączonych stołach o wymiarach 72 x 96”.

Zsumowane punkty zdobyte w grach indywidualnych pozwolą wyłonić zwycięzcę turnieju, który otrzyma pamiątkowy puchar.

Każda bitwa będzie parowana systemem Oś vs Alianci, a w razie niemożności takiego dostawienia sędzia będzie się kierował zasadą nie parowania graczy z jednego klubu.

W bitwach I, II i IV można będzie zdobyć maksymalnie 10 punktów (5 za realizację założeń scenariusza + 5 za zniszczenie oddziałów przeciwnika).

Trzecia bitwa będzie rozegrana w oparciu o zasady specjalne i scenariusz oparty na wydarzeniach historycznych.

Tło fabularne:

Każdy z 12 graczy w turnieju (jeśli będzie ich więcej, powiększymy talię) otrzyma losowo jedną kartę z zasadą specjalną nawiązującą do bohaterów filmu Richarda Aldricha z 1967 roku „Parszywa Dwunastka”. Kartę można będzie aktywować w dowolnej turze bitwy zgodnie z opisem działania. Po wykorzystaniu kartę oddajemy przeciwnikowi, z kolei jego kartę zabieramy z sobą do następnej bitwy. Jeśli gracz nie wykorzysta karty przez całą bitwę, po jej zakończeniu i tak oddaje ją przeciwnikowi. W ten sposób każdy z graczy przez cały czas trwania turnieju (bitwy I, II i IV) będzie miał do dyspozycji jedną z następujących kart:

Victor Franco – wprowadza nieporządek i łamie dyscyplinę – zagraj tę kartę, gdy chcesz zmusić przeciwnika do powtórzenia udanego testu Rozkazu z dodatkowym pinem.

Sierż. Clyde Bowren – prawa ręka Reismana, doświadczony żandarm potrafiący wymusić dyscyplinę – zagraj tę kartę na oddział przed wykonaniem testu Rozkazu, by móc go wykonać z pominięciem 2 nałożonych pinów.

Pedro Jiminez – zginął przed wejściem do akcji, ktoś inny musiał wykonać jego zadanie – możesz zagrać tę kartę gdy chcesz, aby broń zespołowa przeciwnika (karabin maszynowy, miotacz ognia, snajper itp.) oddała zadeklarowane strzały z ujemnym modyfikatorem za brak ładowniczego.

Major John Reisman – twardy, rzeczowy, praktyczny, specjalista od walki wręcz – możesz zagrać tę kartę po udanym zadeklarowaniu szarży, wskazując NCO lub oficera, który automatycznie rani zaatakowanego przeciwnika, a jeśli podlega zasadzie TF, drugi atak może przerzucić w razie niepowodzenia.

Joseph Wladislaw – syn emigranta ze Śląska skutecznie wcielił się w oficera Wehrmachtu, by zdezorganizować działanie niemieckiego sztabu – zagraj tę kartę, by zmusić przeciwnika do zmiany zadeklarowanego Rozkazu na inny.

Robert Jefferson – czarnoskóry atleta, dbał o poziom tężyzny fizycznej oddziału – zagraj tę kartę, gdy chcesz, aby twój dowolny oddział piechoty przebiegł 15″ po wydaniu Rozkazu Run.

Samson Posey – jednym ciosem zabił człowieka, bo nie lubił, gdy go ktoś popychał – możesz tę kartę zagrać po wykonaniu szarży przez przeciwnika, aby jeden z zaatakowanych żołnierzy mógł powtórzyć pierwszy nieudany rzut zranienia.

Vernon Pinkley – błaznował udając generała incognito – zagraj tę kartę przed deklaracją rozkazu wskazując w wybranym oddziale żołnierza, który natychmiast wyda rozkaz innemu oddziałowi jak oficer z zasadą „You Men, Snap to Action!”.


Archer Magott – był niebezpiecznym psychopatą i fanatykiem religijnym – zagraj tę kartę przed walką wręcz na oddział, w którym jest Magott; jeżeli oddział przegra starcie i w wyniku ma zostać rozproszony, pozostaw figurkę Magotta i rozegraj kolejną rundę walki.

Milo Vladek – otrzymał rozkaz rozstrzelania niemieckich jeńców – możesz zagrać tę kartę na postać strzelającą do przeciwnika z odległości mniejszej niż 6”, aby mogła przerzucić nieudane trafienia.

Seth Sawyer – pozbawiony przez chwilę pomocnika samodzielnie prowadził celny ogień z karabinu maszynowego – zagrywając tę kartę na żołnierza obsługującego broń zespołową możesz w tej turze pominąć ujemne modyfikatory do morale i strzelania za brak ładowniczego.

Tassos Bravos – we dwóch z Poseyem bronili do samego końca skrzyżowania, mimo przygniatającej przewagi nieprzyjaciela – możesz zagrać tę kartę na oddział przed wykonaniem rzutu, jeśli chcesz uniknąć jego zniszczenia w wyniku nieudanego testu morale po odniesieniu 50% strat.

Wymagania wobec graczy:

Obowiązuje wymóg w całości pomalowanej armii i pełnej zgodności figurek z wykupionym wyposażeniem oraz przedstawienia przed bitwą czytelnej i kompletnej rozpiski swojego plutonu. Delikatnie przypominamy, że każdy gracz powinien posiadać ze sobą kości rozkazów, miarkę, kostki, pin-markery oraz używane wzorniki a także worek do losowania kostek.

Kompozycja armii jest propozycją połączenia klimatycznego grania selektorami (2 katiusze + 2 ciężkie moździerze) z powergamerskim graniem na plutonie wzmocnionym (5 razy inżynierowie z miotaczem ognia + Stuart z 5 km). Zatem wybieramy najpierw selektor (np. Seelow Heights), a następnie z dozwolonych w nim jednostek komponujemy pluton wzmocniony używając jedynie tych slotów, które są w nim dostępne (tj. 5 drużyn piechoty, 1 czołgu, 1 moździerza itp.). W ten sposób gracze tworzą rozpiski o wartości 800 i 1000 punktów z dowolną ilością kości. Rozpiskami tymi stoczą dwie pierwsze bitwy turnieju. Trzecia rozpiska na 1300 punktów może się składać z dowolnej ilości plutonów, skomponowanych wg opisanych wyżej zasad.

Do rozegrania bitwy III każdy z graczy przygotowuje rozpiskę o wartości 1500 punktów (w składzie 1-2 plutony) skonstruowaną w oparciu o jeden z poniższych schematów:

Pluton pancerny – standardowe złożenie zgodnie z zasadami TANK PLATOON

Pancerny pluton rozpoznawczy – zgodnie z zasadami TANK PLATOON z następującymi ograniczeniami:

– żaden z pojazdów nie posiada pancerza większego niż 8

– maksymalnie ciężkie działa przeciwpancerne lub lekkie haubice zarówno na uzbrojeniu pojazdów jak i w slocie artylerii

– co najmniej 2 pojazdy rozpoznawcze na 1 pojazd wsparcia w slotach pojazdów pancernych

– lekkie transportery opancerzone zabierające maksymalnie 8 żołnierzy, open topped mogą wykupić zasadę „recce” za 10 punktów nie tracąc właściwości transportowych (za podręcznikiem Forteca Budapeszt)

Bateria artylerii – zgodnie z zasadami opisanymi poniżej:

1 podporucznik lub porucznik*

2 działa artyleryjskie (ppanc, artylerii polowej, przeciwlotniczej lub samobieżnej**)

ponadto:

Headquarters

    1. kapitan lub major

    1. medyk

    1. wysunięty obserwator (lotniczy lub artyleryjski)

    1. kapelan

    1. oficer wywiadowczy

Piechota

0-3 drużyny piechoty

    1. średnie karabiny maszynowe

    1. zespół przeciwpancerny

    1. moździerz lekki lub średni

    1. zespół snajperski

Artyleria

    1. działa artyleryjskie

Pojazdy pancerne i rozpoznawcze

    1. pojazd

Transportery i ciągniki

0-1 dla każdego działa i drużyny piechoty

* dowódca baterii jest doświadczonym artylerzystą, który w razie potrzeby może zastąpić wybitą obsługę działa, lub przyłączyć się do obsługi niekompletnej

** pancerz maksymalnie 8, open topped lub softskin, lekka – ciężka haubica do strzelania pośredniego

Pluton zmechanizowany – tworzony zgodnie z zasadami SELEKTOR/PLUTON WZMOCNIONY opisanymi wyżej z zachowaniem zasady, że 100% stanu jest transportowane, podwożone lub posiada własne środki transportu (rowery, motocykle, konie).

Pluton piechoty – tworzony zgodnie z zasadami SELEKTOR/PLUTON WZMOCNIONY.

UWAGA! Plutony zmechanizowany i piechoty mogą posiadać jeden podwójny slot pojazdów pancernych, rozpoznawczych lub artylerii w ramach limitu 1500 punktów (niezależnie od liczby plutonów składowych).

Scenariusze:

Do każdego stołu przypisany będzie indywidualny scenariusz dostosowany do ustawienia terenu.